Malou Weiße, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW | Próxima convocatoria: Martes 5 de noviembre 2019 – de 10 a 18 horas (hora y media libre para comer) |

Presentación

La realidad virtual (VR) permite (re)descubrir espacios o experimentarlos por primera vez, haciendo posible explorar lugares y situaciones y adquirir nuevas perspectivas e impresiones. La RV es un medio de representar y, a la vez, percibir la realidad y sus propiedades físicas en un entorno virtual interactivo generado por ordenador en tiempo real. La tecnología requiere el uso de pantallas de gran formato o simuladores, si bien se va imponiendo también en este campo la tendencia a utilizar dispositivos individuales más manejables, por lo que no dejan de ganar importancia las denominadas head mounted displays (HMD), es decir, pantallas sujetas a la cabeza.

Desde la década de 1980 se ha intentado repetidamente que los usuarios de la tecnología reciban la impresión de hallarse en un mundo virtual. Por la reducida capacidad funcional del hardware, sin embargo, era frecuente que no se lograse la inmersión deseada. Y, además, la discrepancia entre lo visto virtualmente y los movimientos percibidos a través del cuerpo daba como resultado mareos y sensación de malestar, la denominada motion sickness o cinetosis.

Pero hoy los desarrollos tecnológicos han avanzado más, y es posible crear en dispositivos HMD mundos virtuales convincentes. La idea en la que se respalda esta tecnología consiste en mostrar dos imágenes vistas desde perspectivas distintas y dirigirlas respectivamente una a cada ojo. A ello se le añaden unos auriculares, que eliminan ruidos del mundo real, sustituyéndolos por sonidos ambientes del mundo virtual elegido. La inmersión así generada da la sensación de hallarse efectivamente presente en el mundo virtual. La RV puede transportar a otros lugares, a otras situaciones y al interior de otras personas con las que el observador se identifica, reaccionando entonces en el mundo virtual del mismo modo que sucedería en el mundo real. La inmersión puede desencadenar emociones genuinas, tales como alegría, pena o miedo, por ejemplo sensación de vértigo al hallarse encima de un puente en el mundo virtual, aunque la persona en el mundo real esté pisando suelo firme. Como la RV acontece directamente ante la propia vista, y nada distrae la atención del observador, la tecnología produce una cercanía muy intensa a los contenidos mostrados.

Programa:

  • Las bases:
    • ¿Qué es la Realidad Virtual?
    • ¿Por qué aprender sobre ella?
    • ¿Quién tiene experiencia?
  • Probar la Realidad Virtual, conocer posibilidades, experimentar y valorar
  • Posiblidades y riesgos: ¿qué es posible? ¿qué problemas pueden surgir?
  • Confeccionar gafas de RV
  • Ideas para trabajar con RV en la biblioteca como lugar de aprendizaje
  • Construir espacios RV: paso a paso
  • Cospaces.edu

 

Malou Weiße, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
https://www.jugendmedienkultur-nrw.de

Biblioteca - Goethe-Institut Madrid
C/ Zurbarán 21
28010 Madrid

Martes 5 de Noviembre de 2019 – de 10 a 18 horas (con hora y media libre para comer)

Todos aquellos que deseen participar deberán ponerse en contacto con la Secretaría de SEDIC en secretaria@sedic.es y solicitar plaza aportando nombre completo y DNI. Hay 20 plazas presenciales disponibles para este taller. Las plazas serán confirmadas por mail a los asistentes.

Este taller no precisa de ningún material específico.

El vídeo y los materiales descargables del taller solo están disponibles para socios previo inicio de sesión.

 

SEDIC

C/ Rodríguez San Pedro 2. Oficina 606. 28015 Madrid

34 915 934 059 / +34 639 186 570

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